Сайт 100 Игр - сотни развлечений

Главная Казуальные игры Жанры игр Игры от Невософт

Стратегические игры

Стратегическая игра развивает у игрока стратегическое мышление. Чаще всего для победы в военных сражениях. По сути, одними из первых стратегических игр можно назвать настольные логические игры, такие как шахматы, го и рэндзю.

В настоящий момент существующие стратегии бывают настольные, компьютерные и консольные.

Изначально игроку даётся некий ресурс, который затем необходимо преобразовать при помощи оперативного плана, развиваемого с учётом меняющейся ситуации на поле. Обычными ресурсами в стратегиях военного типа является персонаж (либо подразделение) и позиция, которые следует развивать и применять для достижения главенствующего преимущества и в дальнейшем победы. В экономических же стратегиях, игроку вместо солдат даётся предприятие (или целый мир). Современные стратегические игры, как правило, объединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

Стратегии бывают походовые или пошаговые (от английского Turn-Based Strategy, TBS), где все игроки по очерди делают свои ходы, и каждому из игроков отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от игры) время на ход, и стратегические игры в режиме реальном времени (от английского Real Time Strategy, RTS), в которых игроки делают ходы одновременно, и ход времени при этом не прерывается.

В большинстве стратегий присутствует экономическая (сбор полезных ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.

Стратегии реального времени (англ. Real-Time Strategy, RTS)

В этих стратегиях игроки делают ходы одновременно. Они появились позже пошаговых, и первой известной игрой этого жанра стала Dune II (1992), сюжет которой основан на книге Фрэнка Герберта. Уже тогда были сформированы общие принципы стратегий реального времени:

• Экономика имеет второстепенную роль и заключается в сборе ресурсов; В основе экономики лежат строения. Именно в них можно стрить юнитов и делать улучшения (исследования, апгрейды). Иногда постройкой заняты специальные юниты, иногда другие здания. Некоторые из строений могут атаковать противника;

• Добыча ресурсов выполняется специальными юнитами в специальных местах, после чего ресурсы переносятся на харанение в базе или ангар, и только после этого они поступают в распоряжение игрока;

• Ресурсы бывают разных видов (например золото, дерево, кристаллы, деньги, металл, нефть, уголь) и используются для постройки юнитов и зданий (также это требует некоторого времени);

• Юнит (unit) — любая игровая единица (сборщик, пехотинец, строитель, танк, крейсер, самолёт, дрон, корабль), которая может атаковать вражеские юниты или здания. Юниты обычно имеют набор параметров, главный среди которых это хит-пойнты (здоровье, число повреждений, прочность, энергия), наносимые повреждения (сила удара, урон), броня (снижающая получаемый урон), скорость передвижения. Юнит может быть группой из несколько солдат (танков, кораблей, артиллерийских орудий), но тогда командовать ими раздельно нельзя. Некоторые юниты не умеют атаковать и используются только для сбора ресурсов, постройки зданий, перевоза других юнитов;

• Все здания в игре и юниты тоже имеют свой радиус обзора, дальше которого они не видят;

• Игрок может видеть только то, что происходит на его территории, видимой его строениями и юнитами. Та часть территории, где он ещё не был, затемнена. Та территория, где его войска уже побывали, но сейчас их там нет, покрыта так называемым «туманом войны» (Fog of War), который позволяет видеть только ландшафт этой местности и здания на ней (в том состоянии, в каком они были в последний раз), но он не видит юниты.

В 1994 вышла легендарная стратегия WarCraft от компании Blizzard Entertainment. В ней появлась возможность исследовать технологии (это происходит в специальных зданиях и даёт различные преимущества, например, «+20 % к скорости добычи определённого ресурса» или «+1 единица брони у всех юнитов»). Также в WarCraft появился такой важный термин, как предел строительства юнитов — после того, как количество юнитов достигало определённого числа, их невозможно было строить. Этот предел повышался с помощью строительства специальных зданий (в WarCraft — ферм), но в любом случае не мог быть больше максимального предела. Вскоре после WarCraft (1995) была выпущена игра Command & Conquer, положившая начало второй по известности после WarCraft серии RTS.

Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно. Дальнейшие игры в жанре RTS (StarCraft, Age of Empires) привносили в него новые элементы. В Age of Empires (1997) были слегка усложнены экономика и технологическое развитие, в целом игра приобрела более спокойный характер, в меньшей степени, чем WarCraft, требующий от игрока быстроты реакции. Age of Empires породила большое число похожих на себя игр (в России очень популярны «Казаки» (2001)), её идеи были продолжены в Rise of Nations (2003), в которой экономика и технологическое развитие играют ещё большую роль (разработчики привнесли в эту игру элементы глобальных стратегий).

В последнее время в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положил WarCraft III, вышедший в 2002, в котором особый вид юнитов — герои — имели возможность накопления опыта, повышения уровней и развития своих способностей).

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Earth.

Особое положение занимают игры, похожие на Settlers (первая часть вышла в 1994, вторая, заложившая основы подобных игр, — в 1996) и Knights and Merchants, в которых развита экономика (существует большое число ресурсов; например, для получения хлеба сначала надо произвести пшеницу, затем сделать из неё муку и только потом выпекать хлеб; каждым из звеньев этой цепи занимается человек определённой профессии), а также серия Stronghold, в которой есть элементы градостроительных симуляторов.

Пошаговые стратегии (англ. Turn-Based strategy, TBS)

Пошаговые стратегии (TBS — turn-based strategy) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, это даёт ему возможность проявить способности к логическому мышлению.

В числе первых игр этого жанра надо отметить North&South (1989), Warlords (1989),King's Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Эти игры заложили основы жанра, они существенно отличаются друг от друга и поэтому почти невозможно разделить жанр TBS на поджанры.

В последнее время особенно популярна серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх всегда были сильны ролевые элементы (в первую очередь, существование руководящих армиями героев и возможность их прокачки, в Disciples — также прокачка юнитов); основное действие происходит на глобальной карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т. д., по карте передвигаются армии (возглавляемые героями и состоящие из большого числа юнитов), при столкновении 2 армий начинается битва между ними на локальной карте (она также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).

Подобное разделение на глобальную и местную карты отличает и многие другие игры жанра — Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (там тактические бои происходят в режиме реального времени).

Особый вид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом юнитов (в Worms — команды из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.

Экономические симуляторы

Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Экономические симуляторы — стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях). Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы — очень специфичный жанр, это игры «на любителя».

Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon - «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism, Industrial Giant), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon (интересно, что эта игра была разработана своим создателем — Крисом Сойером — почти в одиночку).

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar, Zeus и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры Sims).

Варгеймы (англ. Wargame)

Стратегии, в которых отсутствует экономика. Обычно это пошаговые игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя.

Глобальные стратегии

Наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и сложнейшая дипломатия. Подразделяются на глобальные и космические. Большинство глобальных стратегий — пошаговые. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

Полезные статьи


Интересные сайты